موفقیت و شکست فناوری و محصولات رسانهای، به تعامل پیچیده بین محصولات، اقتصاد، فناوری و فرهنگ بستگی دارد و پیشبینی موفقیت و عملکرد آن دشوار است. امروزه، جمعیت چند میلیارد نفری جهان به لطف اتصال به شبکه گسترده اینترنت، ابررایانههای خود را که در جیبشان قرار دارد به راحتی حمل میکنند و دانش به شکل آنی و سریع از طریق دانشنامه در دسترس مردم قرار میگیرد و حتی به جای ایستادن روبروی دستگاههای آرکید، صنعت بازی های ویدیویی را در کنسولهای کوچک و حتی تلفن همراه جا میدهند.
تعاملات به گونهای توسط شبکههای اجتماعی پیشرفت کرده است که اگر در چند دهه گذشته، شخصی آن را پیشبینی میکرد، تصور میکردیم که او حتما دیوانه است.
«آینده اینجاست» یکی از جملات شناخته شدهی ویلیام گیبسون است اما زمانی اهمیت پیدا میکند که سوال «پس چگونه میتوانم آینده را پیدا کنم؟» مطرح شود که پاسخ آسانی ندارد، اما تاریخ ثابت کرده است که آینده الگوهای شناخته شدهای دارد. به عنوان نمونه، جالب است که سرگرمی افراد فوقالعاده باهوش را در زمانهای بیکاری بخوانیم و حتی به رشد سریع و ناپیدای اسباب بازیها پی ببریم.
حتی اگر به بازیهای ویدیویی علاقه نشان نمیدهید اما طرفدار پر و پا قرص رسانه هستید، باید نشانههای آینده را در بازیهای ویدیویی بیابید. در چند دهه گذشته، صنعت بازیهای ویدیویی به شکل غیر قابل باوری پیشرفت کرده و حاوی نشانههایی از آینده و درسهایی است که باید توسط علاقمندان این حوزه یاد گرفته شود.
صنعت بازی های ویدیویی بزرگتر از آن چیزی است که تصور می کنیم
اتفاقات زیادی حول صنعت بازی های ویدیویی در فروشگاه استیم رخ میدهد. این فروشگاه آمریکایی که حالا میزبان بیش از 125 میلیون کاربر فعال است، بازی سازی و انتشار آن را برای گیمرها تسهیل بخشیده است. اگر گیمر نیستید و حتی به آن علاقه ندارید، حتما نام استیم و 4500 بازی که در بزرگترین فروشگاه بازیهای ویدیویی قرار دارد را نمیشناسید.
سبک بازیهای قرار گرفته در فروشگاه استیم متنوع است و استیم بازیهای انحصاری و پرطرفدار مانند: دوتا2 و حتی CSGO رابه شکل رایگان در دسترس گیمرها قرار میدهد که تنها از طریق اشتراک ماهانه خود به نام دوتاپلاس و ستهای تزئینی در داخل بازی پول در میآورد.
استیم درآمدی بالغ بر 30 درصد درآمد بازیهای عرضه شده را به خود اختصاص میدهد و این شرکت در سال گذشته توانست به درآمد بیش از 1.5 میلیارد دلار دست یابد و حتی به لطف رویدادها و مسابقات جهانی بازی های انحصاری خود مانند: دوتا2 و CSGO درآمد کسب کند.
اگر به شکل جدی روی این صنعت تحقیق کنید، متوجه خواهید شد که بازیهای ویدیویی پدیده جهانی هستند و در تمامی کشورهای جهان مورد استقبال واقع میشوند. علاوه بر این، مقامات بعضی از کشورها به خانوادهها توصیه میکنند تا برای ایجاد خلاقیت و رشد و شکوفایی ذهن کودکان، بازه زمانی خالی برای فرزندان در نظر گرفته شود و آنها از طریق بازی کردن، به ایدههای نوین دستیابند.
بیشتر بخوانید: اعتیاد بازی های ویدئویی چیست و چگونه تشخیص و درمان می شود؟
این نکته نیز حائز اهمیت است که اعتیاد بازیهای ویدیویی نیز گریبان گیر بعضی از افراد است و توصیه میشود تا بازیکنان در بازه زمانی مشخص به تجربه بازی بپردازند تا از درس، کار و فعالیتهای شخصی فاصله نگیرند و تعادل در زندگی آنها رعایت شود.
همه ما با مدل کسب و کار Freemium آشنا هستیم، اما صنعت گیم این روش را به حداکثر رسانده است. شرکتهایی مانند: دارپباکس، قابلیت و سرویسهای خود را در ابتدا به شکل رایگان در دسترس مردم و کاربران قرار میدهند و سپس افرادی که به دسترسی و یا حافظه بیشتر نیاز دارند، باید برای این بخش هزینه پرداخت کنند.
در مقایسه با بازیهای موبایل مانند: Candy Crush و Diablo Immortal که گیمر را برای ارتقای شخصیت و پیشرفت سریع به پرداخت پول وادار میکند، بازیهای انحصاری استیم مانند: دوتا2 هیچ نیازی به پرداخت پول برای بردن در مقابل رقبا ندارند و هزینه پرداختی شما صرفا برای خرید ستهای تزئینی و اشتراک ماهانه برای حذف کردن سایر بازیکنان و بالا بردن سطح شما در بازی کردن با شخصیت است که هیچ تاثیری در روال عادی بازی ندارد.
خرید آیتمهای تزئینی به شکلی بین گیمرها باب شده است که بازی League of Legends، اثر انحصاری شرکت Epic Games تنها بیش از 1 میلیارد دلار از درآمد خود را از بابت این ستها دریافت میکند.
برای خرید بازی مخصوص کامپیوتر کلیک کنید.
در سمتی دیگر از ماجرا، بازیهای ویدیویی رایانه به حدی معروف هستند که به شکل آنلاین و در مسابقات جهانی نیز درآمد کسب میکنند. هر ساله برای بازیهای رقابتی و حرفهای مانند: League of Legends, Dota2 و حتی CSGO لیگهای جهانی برگزار میشود و هر بازدید کننده موظف است تا هزینهای را بابت حضور در مسابقات، تهیه خوراکی و حتی آیتمهای مختلف مرتبط به بازی تهیه کند.
علاوه بر این، سازندگان برای افرادیکه به شکل آنلاین مسابقات را تماشا میکنند نیز برنامههایی مانند: رویدادهای درون برنامه بزرگ و حتی تبلیغات حین پخش زنده را ترتیب داده تا به شکل تمام و کمال از این فرصت استفاده کند.
ریمیک ها و مادها در صنعت بازی های ویدیویی
در دنیای بازیهای ویدیویی، «مادها» به محتوای خود ساخته بازیکنان گفته میشود تا برحسب علاقه و نیازهای خود، محتوای جدید بسازند و از آن لذت ببرند. اگرچه استیم میزبان بیش از 4500 بازی است، اما حدود 400 میلیون ماد برای بازیهای مختلف ساخته شده است و حتی دوتا2 نیز مادی ساخته شده بر مبنای بازی دنیای وارکرافت 3 است.
در مقایسه با صنعت بازی های ویدیویی، در دنیای موسیقی این اقدام با نتایج منفی همراه است و حتی بعضی از انجمنها و گروههای موسیقی، اصلاح موسیقی را به عنوان کپی برداری و یا دزدی اثر هنری قلمداد کنند و تصمیم بگیرند تا نسبت به این اقدام و افرادی که در این کار دست داشتهاند، شکایت کنند.
یکی دیگر از روشهای رسانهای برای پخش محتوای بازیها، استریم کردن است. به لطف صنعت استریم و تاثیر آن در صنعت بازی های ویدیویی، حالا هر شخصی میتواند بازی مورد علاقه خود را در برنامه و رسانههای شناخته شدهای مانند: توییچ به شکل زنده به اشتراک بگذارد تا مردم در کنار دیدن محتوا و یادگیری، از لحاظ مالی به استریمر کمک کنند تا تجهیزات سخت افزاری مناسبی را برای پیشرفت استریم تهیه کند و آینده همواری داشته باشد.
در این بین، رسانههای استریم تنها برای بازیهای ویدیویی نیستند و توییچ بسترهای مناسبی را برای موسیقی دانها، فعالان حوزه فناوری، هنر، پادکست و حتی حیوانات اختصاص داده است و هر شخصی با تخصص خود میتواند به تولید محتوا، حذب مخاطب و کسب درآمد بپردازد.
برای خرید تابلو و ماکت (ملزومات دکوراتیو گیمینگ) کلیک کنید.
اگر از بعضی از گیمرها و یا افراد علاقمند به این حوزه بپرسید که چرا نسبت به دیدن محتوای بازیها در توییچ، نسبت به بازی کردن تمایل نشان میدهند، به شما توضیح میدهند که یا برای گذراندن وقت، یادگیری نکات بیشتر به دیدن استریم میپردازند و حتی ممکن است به شما بگویند که دیدن استریم هزینهی کمتری را نسبت به خرید بازی برایشان ایجاد میکند.
سرمایه گذاری جمعی و بازخورد کاربر
بازیهای رایانهای با اشتیاق از سرمایه گذاری جمعی استقبال کردهاند. در کیکاستارتر، بازیهای ویدیویی (که بیشتر آنها بازیهای رایانهای هستند) بالاترین رده را دارند که بودجه دریافت میکنند.
و این همه بازیهایی را که در جاهای دیگر سرمایهگذاری شدهاند، شامل نمیشود، از جمله بزرگترین پروژه تامین مالی جمعی تا به حال: یک بازی رایانهای به نام Star Citizen است که بیش از 94 میلیون دلار از بیش از 1 میلیون کاربر جمعآوری کرده است. پولی که از سرمایهگذاری جمعی به دست میآید مهم است، اما مشارکت کاربران نیز به همان اندازه از اهمیت بالایی برخوردار است. تقریباً تمام پروژههای بازیهای ویدیویی با سرمایهگذاری جمعی با انجمنهای گفتگوی بسیار فعال کاربران همراه هستند.
بعضی از بازی های ویدیویی که از سرمایه گذاری جمعی بهره میبرند و ناقص هستند، در دسترس گیمرها قرار می گیرند و میتوانند با بازی کردن، نکات جدیدی را از آن به توسعه دهندگان بگویند.
در سال 2015، سه بازی از شش بازی پرفروش Steam به شکل کامل ساخته نشده بودند، به این معنی که کاربران با وجود ناقص بودن و باگ بودن بازی، 10 تا 20 دلار برای خرید آنها پرداخت کردند. به لطف این تصمیم گیری، توسعه دهندگان از بازخورد مداوم کاربران بهره مند میشوند و کاربران میتوانند بازی کنند و در بازیهایی که دوست دارند مشارکت کنند.
Buzzfeed Jonah Peretti در این رابطه گفت:
مشکل بزرگ رسانههای سنتی این است که محتوا تولید میکنید و پول میگیرید، اما هیچ رابطهای با مصرفکننده ندارید که دانش یا دادههایی را به شما بازگرداند تا در طول زمان پیشرفت کنید. ما دوست داریم در مکانهایی باشیم که الگوی ایدهها باشد و بتوانیم آن ایدهها را با مخاطبان واقعی آزمایش کنیم. این هم یک هنر است و هم علم – شما یاد می گیرید و پیشرفت می کنید. این بدان معناست که رسانه را به عنوان یک خدمت و نه فقط یک محصول در نظر بگیریم. شرکتهای فناوری تمایل دارند خود را خردهفروشی بدانند و می دانند که مشتری چه میکند.
پیشرفت صنعت بازی های ویدیویی در آینده
نرم افزار در حال بلعیدن دنیا است و اینترنت نیز رسانه را میبلعد.
جهان به سرعت در حال پیشرفت است و رسانههایی مانند: تلویزیون و حتی رادیو، جای خود را به تبلت و تلفن هوشمندی دادهاند که به لطف اینترنت میتواند از سرویسهای پخش فیلم پشتیبانی کند و تجربه جدید را بر اساس دادههای جمع آوری شده از کاربران و بینندگان به ارمغان بیاورد.
زندگی ما مملو از محتوا است؛ از محتوای غیراخلاقی گرفته تا آموزشی که روبروی چشم ما در حال اسکرول شدن هستند و بدون اینکه تصورش کنیم، تاثیر خود را روی ما میگذارد و با هربار لمس کردن تلفن همراه، دادههایی مبنی بر سلایق ما در دسترس آنها قرار میگیرد تا از روشهای بهتری درآمد کسب کنند.
در این بین، صنعت بازیهای ویدیویی نیز نه تنها به عنوان جنبهای از سرگرمی، بلکه منبع درآمد سودآوری است که فعالان این حوزه در هر کجای این دنیا به آن روی میآورند و از طریق افکار، ایدهها و خلاقیت خود، در تلاش هستند تا اثری به یادماندنی را در ذهن مخاطب خلق کنند و در این حین به درآمد قابل توجهی نیز دستیابند.
بیشتر بخوانید: چگونه بازی های فروشگاه استیم را با قیمت مناسب تهیه کنیم؟
نظرات کاربران